戲谷更改匯款上限 玩家轟
‧聯合新聞網 2008/02/25
和信超媒體「戲谷」遭玩家指控從去年12 月開始,片面更改虛擬金幣的匯款金額上限,讓玩家必須花更多錢購買點數成為VIP會員,才能維持原本的匯款上限,忿而向消保官投訴。
和信超媒體「戲谷」遭玩家指控從去年12 月開始,片面更改虛擬金幣的匯款金額上限,讓玩家必須花更多錢購買點數成為VIP會員,才能維持原本的匯款上限,忿而向消保官投訴。
和信超媒體公關蔡小姐澄清,為遏止許多來自大陸的不法偷竊帳號盜用金幣情形,才公告更改匯款上限的作法,實施後不法行為已有降低趨勢,也保障玩家權益。
消保官王治宇表示,現行法令並沒有相關條文可以管理這類個案,但和信超媒體基於服務消費者的立場,應該想出更好的配套方式,兼顧遏止非法,也讓合法玩家享受應有的遊戲權利。
施小姐向消保官投訴,和信超媒體從去年12月開始,只上官網公告3天,就片面修改「戲谷」虛擬銀行虛擬金幣的匯款上限。原本不管是VIP會員或一般會員,一天匯款上限都是10萬金幣,但新規定限制普通會員一天只能匯出或匯入1萬金幣,影響玩家玩遊戲的權利。
她說,玩家如不想受限於匯款金額,一年就要多花5000元或2萬元加入戲谷白金或鑽石VIP會員,質疑和信超媒體更改規定,根本是「死要錢」。
和信超媒體則解釋,會做這種限制,主要是為防範不肖人士竊取會員帳號密碼後,偷走玩家帳號內的金幣。 這個新政策才剛實施,公司目前正在研擬其他配套,也許會像現實中的銀行,讓玩家可以設定約定轉帳帳號,提高匯款上限,也會設法改進客服網頁和服務電話的不便。
【聯合報╱記者洪家愉/台北報導】
資料來源:2008/02/25-聯合新聞網-戲谷更改匯款上限 玩家轟-http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_ART_ID=112222
2008年2月25日 星期一
2008年2月12日 星期二
20080212-經濟日報-線上遊戲數量 今年將倍增
線上遊戲數量 今年將倍增
【經濟日報╱記者李立達/台北報導】
2008.02.12 02:02 am
鼠年將是線上遊戲界特別熱鬧的一年,遊戲業者預估,今年遊戲數量將較去年成長一倍,種類五花八門,在眾多遊戲中,根據國內最大電玩遊戲網站「巴哈姆特」所統計的期待遊戲排行榜,第一名是由和信超媒體代理的「地獄之門:倫敦毀滅」奪得。
「地獄之門:倫敦毀滅」(HELLGATE: London),屬於多人角色扮演遊戲(MMORPG)類型,由旗艦工作室(Flagship Studios)開發。遊戲製作人羅柏(Bill Roper)曾一手催生「暗黑破壞神」、「星海爭霸」、「魔獸爭霸」等世界暢銷遊戲,號稱遊戲產業的「史帝芬史匹柏」級大師。
至於「地獄之門」的故事背景環繞在惡魔占領的世界,人類分成了數種不同的派系,擁有不同的特殊能力、也有不同的生存哲學。他們互相合作、也彼此對抗。遊戲中可以在三種不同的派系之中選擇六個職業,有遵循古老神聖之力的「聖殿騎士」,追求惡魔之力的「祕術師」,以及人類殘存的戰鬥菁英「獵魔者」,透過自主選擇的技能樹,角色將會有截然不同的操作方式。
至於橘子第一季上市的自製遊戲「星辰」,也在熱門排行榜中。此款遊戲以魔幻可愛風格為主,是以12星座為主題的3DMMORPG,融合各種星座主題,玩家可接收當日星座運勢,對於女性玩家,將具極大吸引力。
智冠集團旗下「遊戲新幹線」代理的「天龍八部online」,預計第一季末上市,也是市場認為備受期待的遊戲之一。這款遊戲以金庸著名小說為主題,走中國武俠風,全部3D遊戲場景,絢麗的武功招式和可愛的寵物,充分實現了玩家對網路遊戲的幻想和期望。
中華網龍同樣以中國武俠為主,預計第二季推出大作「功夫online」(大陸上市名稱:武林群俠傳)。此遊戲主要特色在遊戲角色方面,採多骨架的製作模式,讓角色能執行更複雜、細緻與流暢的動作,卻不會影響到遊戲效能;在戰鬥操控上,更由原先只能在靜止的情況下進行攻擊,進化為能在行進移動間對目標攻擊,玩家將享有更多的操控樂趣。
資料來源:20080212-經濟日報-線上遊戲數量 今年將倍增-【2008/02/12 經濟日報】@ http://udn.com/ -http://udn.com/NEWS/STOCK/STO5/4213812.shtml
【經濟日報╱記者李立達/台北報導】
2008.02.12 02:02 am
鼠年將是線上遊戲界特別熱鬧的一年,遊戲業者預估,今年遊戲數量將較去年成長一倍,種類五花八門,在眾多遊戲中,根據國內最大電玩遊戲網站「巴哈姆特」所統計的期待遊戲排行榜,第一名是由和信超媒體代理的「地獄之門:倫敦毀滅」奪得。
「地獄之門:倫敦毀滅」(HELLGATE: London),屬於多人角色扮演遊戲(MMORPG)類型,由旗艦工作室(Flagship Studios)開發。遊戲製作人羅柏(Bill Roper)曾一手催生「暗黑破壞神」、「星海爭霸」、「魔獸爭霸」等世界暢銷遊戲,號稱遊戲產業的「史帝芬史匹柏」級大師。
至於「地獄之門」的故事背景環繞在惡魔占領的世界,人類分成了數種不同的派系,擁有不同的特殊能力、也有不同的生存哲學。他們互相合作、也彼此對抗。遊戲中可以在三種不同的派系之中選擇六個職業,有遵循古老神聖之力的「聖殿騎士」,追求惡魔之力的「祕術師」,以及人類殘存的戰鬥菁英「獵魔者」,透過自主選擇的技能樹,角色將會有截然不同的操作方式。
至於橘子第一季上市的自製遊戲「星辰」,也在熱門排行榜中。此款遊戲以魔幻可愛風格為主,是以12星座為主題的3DMMORPG,融合各種星座主題,玩家可接收當日星座運勢,對於女性玩家,將具極大吸引力。
智冠集團旗下「遊戲新幹線」代理的「天龍八部online」,預計第一季末上市,也是市場認為備受期待的遊戲之一。這款遊戲以金庸著名小說為主題,走中國武俠風,全部3D遊戲場景,絢麗的武功招式和可愛的寵物,充分實現了玩家對網路遊戲的幻想和期望。
中華網龍同樣以中國武俠為主,預計第二季推出大作「功夫online」(大陸上市名稱:武林群俠傳)。此遊戲主要特色在遊戲角色方面,採多骨架的製作模式,讓角色能執行更複雜、細緻與流暢的動作,卻不會影響到遊戲效能;在戰鬥操控上,更由原先只能在靜止的情況下進行攻擊,進化為能在行進移動間對目標攻擊,玩家將享有更多的操控樂趣。
資料來源:20080212-經濟日報-線上遊戲數量 今年將倍增-【2008/02/12 經濟日報】@ http://udn.com/ -http://udn.com/NEWS/STOCK/STO5/4213812.shtml
20080212-經濟日報-智冠 橘子 華義 戲谷 聯手玩電競
智冠 橘子 華義 戲谷 聯手玩電競
【經濟日報╱記者李立達/台北報導】
2008.02.12 02:03 am
春節前,國內四大線上遊戲業者智冠、橘子、華義、戲谷,上演大團結戲碼。四家業者老闆共同為「台灣電子競技公司」(簡稱:台灣電競)站台,並共同出資成為股東,剩下兩席股東則為三立電視台及知名製作人王偉忠的電視製作公司。台灣電競總經理徐人強宣稱,要帶給台灣電玩迷,完全不同的電玩競賽。
國際電玩競技賽行之有年,現已發展出WCG(World Cyber Games)、ESWC(Electronic Sports World Cup)及CGS(Chapionship Gaming Series)三大賽事。不過反觀國內,去年三大賽事:WGT、WCG及HiNET卻合而為一,讓原本期待電玩競賽也能在台灣發展的電玩迷,大失所望。
徐人強分析,原因主要在全球電玩競技的比賽項目,不符合國人口味,「就像全球最多運動人口是足球,台灣卻瘋棒球或籃球」,因此台灣電競將以國人熟悉的線上遊戲,為主要比賽項目。
智冠董事長王俊博指出,台灣線上遊戲環境已經成熟,去年台灣線上遊戲市場規模約120億元,今年更上看到150億元,而線上遊戲的玩家人口,也持續成長,此時是推動電子競技的最佳時間點。
智冠去年已積極舉辦旗下遊戲「魔獸世界」競賽,由於此款遊戲在國內線上遊戲的火紅程度,智冠預估曾參與比賽選手超過3萬人,打進決賽有1萬人。
徐人強指出,韓國由政府單位出面持續深耕電玩產業,韓國電子競技協會成立7年,政府每年投入4億韓元(相當於2,000 萬元新台幣),已發展出12個職業電玩隊,選手不但一年可賺進200萬元台幣,退休後,還可進軍演藝界。
徐人強指出,國際電玩競技能蓬勃發展,除了遊戲人口成長外,還需借重媒體效應。他舉例,CGS與包括DirctTV等三大電視網合作,在美洲、歐洲及亞洲全程轉播賽事,不僅吸引全球電玩迷的眼光,也吸引大筆來自廠商的贊助金。
透過同樣的手法,台灣電競公司與三立電視台合作,並由捧紅無數節目的王偉忠操盤,類似「星光大道」的製作模式,不但吸引玩家與贊助廠商目光,更能讓社會對線上遊戲戕害青少年身心的負面觀念,有機會扭轉。
資料來源:20080212-經濟日報-智冠 橘子 華義 戲谷 聯手玩電競-【2008/02/12 經濟日報】@ http://udn.com/ -http://udn.com/NEWS/STOCK/STO5/4213805.shtml
【經濟日報╱記者李立達/台北報導】
2008.02.12 02:03 am
春節前,國內四大線上遊戲業者智冠、橘子、華義、戲谷,上演大團結戲碼。四家業者老闆共同為「台灣電子競技公司」(簡稱:台灣電競)站台,並共同出資成為股東,剩下兩席股東則為三立電視台及知名製作人王偉忠的電視製作公司。台灣電競總經理徐人強宣稱,要帶給台灣電玩迷,完全不同的電玩競賽。
國際電玩競技賽行之有年,現已發展出WCG(World Cyber Games)、ESWC(Electronic Sports World Cup)及CGS(Chapionship Gaming Series)三大賽事。不過反觀國內,去年三大賽事:WGT、WCG及HiNET卻合而為一,讓原本期待電玩競賽也能在台灣發展的電玩迷,大失所望。
徐人強分析,原因主要在全球電玩競技的比賽項目,不符合國人口味,「就像全球最多運動人口是足球,台灣卻瘋棒球或籃球」,因此台灣電競將以國人熟悉的線上遊戲,為主要比賽項目。
智冠董事長王俊博指出,台灣線上遊戲環境已經成熟,去年台灣線上遊戲市場規模約120億元,今年更上看到150億元,而線上遊戲的玩家人口,也持續成長,此時是推動電子競技的最佳時間點。
智冠去年已積極舉辦旗下遊戲「魔獸世界」競賽,由於此款遊戲在國內線上遊戲的火紅程度,智冠預估曾參與比賽選手超過3萬人,打進決賽有1萬人。
徐人強指出,韓國由政府單位出面持續深耕電玩產業,韓國電子競技協會成立7年,政府每年投入4億韓元(相當於2,000 萬元新台幣),已發展出12個職業電玩隊,選手不但一年可賺進200萬元台幣,退休後,還可進軍演藝界。
徐人強指出,國際電玩競技能蓬勃發展,除了遊戲人口成長外,還需借重媒體效應。他舉例,CGS與包括DirctTV等三大電視網合作,在美洲、歐洲及亞洲全程轉播賽事,不僅吸引全球電玩迷的眼光,也吸引大筆來自廠商的贊助金。
透過同樣的手法,台灣電競公司與三立電視台合作,並由捧紅無數節目的王偉忠操盤,類似「星光大道」的製作模式,不但吸引玩家與贊助廠商目光,更能讓社會對線上遊戲戕害青少年身心的負面觀念,有機會扭轉。
資料來源:20080212-經濟日報-智冠 橘子 華義 戲谷 聯手玩電競-【2008/02/12 經濟日報】@ http://udn.com/ -http://udn.com/NEWS/STOCK/STO5/4213805.shtml
2008年2月1日 星期五
20080201-Etoday-多元分眾經營 橘子執行長劉柏園:今年推10~15款遊戲
多元分眾經營 橘子執行長劉柏園:今年推10~15款遊戲
遊戲橘子執行長劉柏園表示,2008年將採『多元分眾』經營來強化營運佈局
2008/01/31 18:20記者楊伶雯/台北報導
時序進入寒假遊戲高峰,線上遊戲業者積極搶市,面對更加激烈的市場競爭,遊戲橘子(6180)執行長劉柏園31日表示,2008年產品策略上將採『多元分眾』經營模式來強化營運佈局,除深耕既有產品線,更將以多元的產品經營為策略,豐富休閒(Casual)、萬人連線角色扮演(MMORPG)產品線內容,預估至少會有10~15款遊戲推出。 劉柏園表示,在研發方面,將針對台灣以外的海外市場,積極尋求開發合作夥伴,藉由戰略性合作開發產品線,開拓全新可能性;海外營運將以日本做為重點,藉由產品線增加及自製遊戲推出,希望可在2008年轉虧為盈。 針對產品線開發與佈局部份,集團營運長陳威光表示,今年將有兩大重點任務,首要針對產品品類,以更趨分眾多角方式經營;此外,代理遊戲部分,將引入更多地區製作作品,如中國大陸、日本及台灣等地產品,讓消費者體驗更多元豐富的遊戲風格。 劉柏園說,今年至少會有10~15款遊戲推出,除台灣消費市場熟悉的韓國製遊戲,也將引入多款中國、日本遊戲,讓台灣消費者有機會體驗更多元的遊戲風格,子公司台灣易吉網在策略中,將負責音樂類型遊戲及中國大陸遊戲代理權開發。 他指出,新推出遊戲包括,在休閒遊戲類部份,將推出包括動作、運動、音樂、射擊及益智博奕等產品,包括棒球運動遊戲《Slugger-紅不讓online》;FPS經典大作《CS online》、自製橫向捲軸射擊遊戲《AOW》;此外,首次跨足博奕遊戲類型,推出《橘樂町》博奕遊樂平台,初期將以排七、五子棋、水果盤等博奕小品為主,未來將陸續加入不同類型的博奕遊戲;台灣易吉網也將繼《熱舞online》跳舞遊戲後,代理音樂類型遊戲《Groove Party》,聯手鞏固休閒遊戲市場中的領導地位。 萬人連線角色扮演部份,遊戲橘子也將推出多款包含奇幻、可愛、武俠、動作等新作,如首款結合星座交友及MMORPG特性的自製遊戲《星辰》,包括每日星盤、邱比特系統以及編輯任務等特色,預計2月正式上市;奇幻武俠自製遊戲《仙魔道》,強調仙魔對抗、善惡系統決定角色技能,將於2月進行封測、3月上市;代理部分則有中古奇幻《Radiant Arcana-RA》,以及備受台灣玩家期待的日式可愛奇幻大作《RO2》等。 在自製遊戲研發部分,將積極規劃、開發新遊戲,海外各營運團隊也尋求中國、日本開發合作上的夥伴,提供在地消費觀察與製作,台灣研發總部則總控遊戲原創設定並監控製作品質,降低海外市場投資風險,並且引入海外製作技術,有效提升自製遊戲團隊技術與能量;自製遊戲部分將自第2季起,陸續在台灣各海外營運據點展開營運。 橘子2007年營收28.59億元,年成長4.5%,主力遊戲《天堂》、《楓之谷》約貢獻3分之2營收,加計子公司「易吉網」等合併營收超過30億元,在台灣的遊戲市場市占約3成以上,2007年海外子公司業外虧損金額已有縮小,預估2008年在日本子公司有機會轉虧為盈,海外轉投資情況將再進一步改善。
遊戲橘子執行長劉柏園表示,2008年將採『多元分眾』經營來強化營運佈局
2008/01/31 18:20記者楊伶雯/台北報導
時序進入寒假遊戲高峰,線上遊戲業者積極搶市,面對更加激烈的市場競爭,遊戲橘子(6180)執行長劉柏園31日表示,2008年產品策略上將採『多元分眾』經營模式來強化營運佈局,除深耕既有產品線,更將以多元的產品經營為策略,豐富休閒(Casual)、萬人連線角色扮演(MMORPG)產品線內容,預估至少會有10~15款遊戲推出。 劉柏園表示,在研發方面,將針對台灣以外的海外市場,積極尋求開發合作夥伴,藉由戰略性合作開發產品線,開拓全新可能性;海外營運將以日本做為重點,藉由產品線增加及自製遊戲推出,希望可在2008年轉虧為盈。 針對產品線開發與佈局部份,集團營運長陳威光表示,今年將有兩大重點任務,首要針對產品品類,以更趨分眾多角方式經營;此外,代理遊戲部分,將引入更多地區製作作品,如中國大陸、日本及台灣等地產品,讓消費者體驗更多元豐富的遊戲風格。 劉柏園說,今年至少會有10~15款遊戲推出,除台灣消費市場熟悉的韓國製遊戲,也將引入多款中國、日本遊戲,讓台灣消費者有機會體驗更多元的遊戲風格,子公司台灣易吉網在策略中,將負責音樂類型遊戲及中國大陸遊戲代理權開發。 他指出,新推出遊戲包括,在休閒遊戲類部份,將推出包括動作、運動、音樂、射擊及益智博奕等產品,包括棒球運動遊戲《Slugger-紅不讓online》;FPS經典大作《CS online》、自製橫向捲軸射擊遊戲《AOW》;此外,首次跨足博奕遊戲類型,推出《橘樂町》博奕遊樂平台,初期將以排七、五子棋、水果盤等博奕小品為主,未來將陸續加入不同類型的博奕遊戲;台灣易吉網也將繼《熱舞online》跳舞遊戲後,代理音樂類型遊戲《Groove Party》,聯手鞏固休閒遊戲市場中的領導地位。 萬人連線角色扮演部份,遊戲橘子也將推出多款包含奇幻、可愛、武俠、動作等新作,如首款結合星座交友及MMORPG特性的自製遊戲《星辰》,包括每日星盤、邱比特系統以及編輯任務等特色,預計2月正式上市;奇幻武俠自製遊戲《仙魔道》,強調仙魔對抗、善惡系統決定角色技能,將於2月進行封測、3月上市;代理部分則有中古奇幻《Radiant Arcana-RA》,以及備受台灣玩家期待的日式可愛奇幻大作《RO2》等。 在自製遊戲研發部分,將積極規劃、開發新遊戲,海外各營運團隊也尋求中國、日本開發合作上的夥伴,提供在地消費觀察與製作,台灣研發總部則總控遊戲原創設定並監控製作品質,降低海外市場投資風險,並且引入海外製作技術,有效提升自製遊戲團隊技術與能量;自製遊戲部分將自第2季起,陸續在台灣各海外營運據點展開營運。 橘子2007年營收28.59億元,年成長4.5%,主力遊戲《天堂》、《楓之谷》約貢獻3分之2營收,加計子公司「易吉網」等合併營收超過30億元,在台灣的遊戲市場市占約3成以上,2007年海外子公司業外虧損金額已有縮小,預估2008年在日本子公司有機會轉虧為盈,海外轉投資情況將再進一步改善。
2008年1月11日 星期五
20080211-經濟日報-遊戲業 鈊象智冠報佳音
遊戲業 鈊象智冠報佳音
【經濟日報╱記者李立達/台北報導】
2008.01.11 04:06 am
軟體遊戲類股公布去年營收,其中鈊象(3293)挾遊戲機挹注營收成長,年營收成長幅度達53.16%居冠;其次為智冠(5478),年營收成長35.38%;法人指出,第一季適逢寒假及春節假期,為遊戲類股傳統旺季,預估營收可望成長一成。
遊戲業者公布去年12月營收,智冠創歷史新高,單月營收達4.56 億元,較11月營收成長20.96%,較前年同期成長22.58%,累計去年母公司營收44.94億元,年增率35%。
線上遊戲類股第四季為傳統淡季,加上大盤疲弱,類股走勢較緩,昨(10)日鈊象上揚3.5元,橘子小漲0.15元,另外包括智冠、網龍、華義均下跌作收。
智冠指出,去年12月營收成長,主因子公司遊戲新幹線的遊戲「武林外傳」,以及網龍(3083)的遊戲「路尼亞戰記」銷售狀況佳,舊款遊戲「完美世界」維持平盤不墜。
智冠去年發行八款遊戲,今年發行數量將持續成長30%,由於首季將推新款遊戲上市,營收可望較去年第四季成長。法人指出,第一季由於假期較多,遊戲業者若推新款遊戲,營收保守估計均將成長一成左右。
鈊象去年12月營收1.88億元,年增率3.57%,全年營收23.87億元,較前年成長53.16%,成長主因包括商用遊戲機在大陸市場穩定成長,下半年歐洲義大利市場急單挹注,以及線上遊戲成長。
鈊象線上遊戲占營收比重持續成長,第四季比重預估將達三成以上,帶動第四季毛利率將成長至76%,法人預估,去年每股稅後純益將達17元水準。
網龍去年12月營收達9,688.4萬元,較11月上揚17%,全年營收達28.59億元,年增率4.5%。網龍指出,新款遊戲「路尼亞戰記」去年12月中旬收費,本月完整挹注後,加上寒假效應,將可帶動營收成長。橘子去年12月母公司營收2.73億元,年增率34.39%,年營收28.59億元,年增率4.5%。
資料來源:20080211-經濟日報-遊戲業 鈊象智冠報佳音-【2008/01/11 經濟日報】@ http://udn.com/ -http://udn.com/NEWS/STOCK/STO5/4175401.shtml
【經濟日報╱記者李立達/台北報導】
2008.01.11 04:06 am
軟體遊戲類股公布去年營收,其中鈊象(3293)挾遊戲機挹注營收成長,年營收成長幅度達53.16%居冠;其次為智冠(5478),年營收成長35.38%;法人指出,第一季適逢寒假及春節假期,為遊戲類股傳統旺季,預估營收可望成長一成。
遊戲業者公布去年12月營收,智冠創歷史新高,單月營收達4.56 億元,較11月營收成長20.96%,較前年同期成長22.58%,累計去年母公司營收44.94億元,年增率35%。
線上遊戲類股第四季為傳統淡季,加上大盤疲弱,類股走勢較緩,昨(10)日鈊象上揚3.5元,橘子小漲0.15元,另外包括智冠、網龍、華義均下跌作收。
智冠指出,去年12月營收成長,主因子公司遊戲新幹線的遊戲「武林外傳」,以及網龍(3083)的遊戲「路尼亞戰記」銷售狀況佳,舊款遊戲「完美世界」維持平盤不墜。
智冠去年發行八款遊戲,今年發行數量將持續成長30%,由於首季將推新款遊戲上市,營收可望較去年第四季成長。法人指出,第一季由於假期較多,遊戲業者若推新款遊戲,營收保守估計均將成長一成左右。
鈊象去年12月營收1.88億元,年增率3.57%,全年營收23.87億元,較前年成長53.16%,成長主因包括商用遊戲機在大陸市場穩定成長,下半年歐洲義大利市場急單挹注,以及線上遊戲成長。
鈊象線上遊戲占營收比重持續成長,第四季比重預估將達三成以上,帶動第四季毛利率將成長至76%,法人預估,去年每股稅後純益將達17元水準。
網龍去年12月營收達9,688.4萬元,較11月上揚17%,全年營收達28.59億元,年增率4.5%。網龍指出,新款遊戲「路尼亞戰記」去年12月中旬收費,本月完整挹注後,加上寒假效應,將可帶動營收成長。橘子去年12月母公司營收2.73億元,年增率34.39%,年營收28.59億元,年增率4.5%。
資料來源:20080211-經濟日報-遊戲業 鈊象智冠報佳音-【2008/01/11 經濟日報】@ http://udn.com/ -http://udn.com/NEWS/STOCK/STO5/4175401.shtml
2008年1月7日 星期一
20080107-yahoo news-網路虛寶交易旺 每年6億商機
網路虛寶交易旺 每年6億商機
更新日期:2008/01/07 09:21 【蔣永佑/專題報導】
線上遊戲熱度增溫,玩家間對於虛擬貨幣、寶物的交換買賣,已成為龐大的地下商機,而大型的網路交易平台也應運而生,根據業者統計,國內目前有十餘家「虛寶交易網站」,每年的總營業額超過六億,但因缺乏管理,也帶來了不少的網路犯罪與陷阱。
要想在線上遊戲「過關斬將」,必需累積相當的虛擬貨幣、寶物,但玩家不見得有閒功夫慢慢練功、打寶物、裝備,於是「你出錢、我出力」的交易行為,日漸興盛,有些熱門遊戲的虛擬貨幣,叫價甚至超過真實的現金,而玩家花大錢買到的,只是過關的「成就感」。
過關斬將忙半天 交易遇詐財落空
這種弔詭的網路交易,初期透過遊戲連線時由玩家彼此喊價買賣,但因狀況混亂,極易產生糾紛,遊戲公司只好組織網路巡邏隊,針對違反規則的行為予以停權或撤銷帳號,維持網路遊戲的單純空間與秩序。
然而,市場的需求是擋不住的,標榜可以提供交易服務,並公開制定買賣行情及記錄的第三方平台「虛寶交易網站」,在去年間悄悄誕生,舉凡玩遊戲的點數卡、貨幣、寶物,在網站平台上都可轉介買賣,甚至還有人「出賣勞力」,幫其他玩家代練遊戲主角,打到過關升級為止。
天堂玩家逾百萬 遊戲市場有賺頭
由於網站針對每筆交易抽取百分之六的佣金,加上廣告及與遊戲商合作促銷的收入,在有利可圖下,類似的「虛寶交易網站」迅速興起,連國內線上遊戲和ISP寬頻服務的知名業者華義國際及So-net,都看上這塊大餅,成立旗下之寶物交易網站,據業者透露,光是「天堂」線上遊戲,在國內登錄的玩家就超過百萬人,隨著線上遊戲不斷推陳出新,這塊市場還有成長空間。
付款買贓糾紛起 恐嚇洗錢冷汗冒
但「虛寶交易網站」仍隱藏著陷阱,包括付了款拿不到寶物貨幣、或買到的是「盜來的贓物」,就曾有網友在受騙後,自行誘出賣家、擄走恐嚇,還有些交易網站「掛羊頭賣狗肉」,暗中替賭博網站洗錢。
這些交易網站雖標榜「服務平台」的角色,業者卻無法確保交易物品來源無虞,對於消費的糾紛也不負任何責任,政府對於這麼龐大的地下交易市場,也沒有任何約束管制的能力,讓人為「虛寶交易網站」未來的發展前景,捏把冷汗。
資料來源:20080107-yahoo news-網路虛寶交易旺 每年6億商機-http://tw.news.yahoo.com/article/url/d/a/080107/57/rcta.html
更新日期:2008/01/07 09:21 【蔣永佑/專題報導】
線上遊戲熱度增溫,玩家間對於虛擬貨幣、寶物的交換買賣,已成為龐大的地下商機,而大型的網路交易平台也應運而生,根據業者統計,國內目前有十餘家「虛寶交易網站」,每年的總營業額超過六億,但因缺乏管理,也帶來了不少的網路犯罪與陷阱。
要想在線上遊戲「過關斬將」,必需累積相當的虛擬貨幣、寶物,但玩家不見得有閒功夫慢慢練功、打寶物、裝備,於是「你出錢、我出力」的交易行為,日漸興盛,有些熱門遊戲的虛擬貨幣,叫價甚至超過真實的現金,而玩家花大錢買到的,只是過關的「成就感」。
過關斬將忙半天 交易遇詐財落空
這種弔詭的網路交易,初期透過遊戲連線時由玩家彼此喊價買賣,但因狀況混亂,極易產生糾紛,遊戲公司只好組織網路巡邏隊,針對違反規則的行為予以停權或撤銷帳號,維持網路遊戲的單純空間與秩序。
然而,市場的需求是擋不住的,標榜可以提供交易服務,並公開制定買賣行情及記錄的第三方平台「虛寶交易網站」,在去年間悄悄誕生,舉凡玩遊戲的點數卡、貨幣、寶物,在網站平台上都可轉介買賣,甚至還有人「出賣勞力」,幫其他玩家代練遊戲主角,打到過關升級為止。
天堂玩家逾百萬 遊戲市場有賺頭
由於網站針對每筆交易抽取百分之六的佣金,加上廣告及與遊戲商合作促銷的收入,在有利可圖下,類似的「虛寶交易網站」迅速興起,連國內線上遊戲和ISP寬頻服務的知名業者華義國際及So-net,都看上這塊大餅,成立旗下之寶物交易網站,據業者透露,光是「天堂」線上遊戲,在國內登錄的玩家就超過百萬人,隨著線上遊戲不斷推陳出新,這塊市場還有成長空間。
付款買贓糾紛起 恐嚇洗錢冷汗冒
但「虛寶交易網站」仍隱藏著陷阱,包括付了款拿不到寶物貨幣、或買到的是「盜來的贓物」,就曾有網友在受騙後,自行誘出賣家、擄走恐嚇,還有些交易網站「掛羊頭賣狗肉」,暗中替賭博網站洗錢。
這些交易網站雖標榜「服務平台」的角色,業者卻無法確保交易物品來源無虞,對於消費的糾紛也不負任何責任,政府對於這麼龐大的地下交易市場,也沒有任何約束管制的能力,讓人為「虛寶交易網站」未來的發展前景,捏把冷汗。
資料來源:20080107-yahoo news-網路虛寶交易旺 每年6億商機-http://tw.news.yahoo.com/article/url/d/a/080107/57/rcta.html
2008年1月2日 星期三
1/1-聯合晚報-呂學森 把網龍變好玩了
呂學森 把網龍變好玩了
【聯合晚報╱記者羅秀文/台北報導】
2007.12.30 03:35 pm
中華網龍(3083)受自製3D遊戲「黃易群俠傳online」大賣,最高同時上線人數達近20萬人,挹注去年每股大賺5.58元;今年前三季EPS達6.12元,較去年同期成長逾2倍。由於公司積極布局大陸市場,法人預估明年每股獲利將超過10元。
網龍是線上遊戲軟體研發廠商,成立於2000年,母公司為智冠科技(5478),持股比率55%。公司於2000年底推出國內第一套自行研發的線上遊戲「網路三國」後,近年來陸續推出多款自製及代理遊戲,受到玩家熱烈反應。
最賺錢線上遊戲公司
網龍現任總經理呂學森,是當年負責「網路三國」研發工作的成員之一,儘管研發遊戲過程相當辛苦,但寶貴的經驗化成肥沃的土壤,滋養網龍成為國內最會賺錢的線上遊戲公司。
呂學森說,公司成立以來共推出10多套遊戲,除了去年的「卡巴拉島online」,以及近期推出的「路尼亞戰記online」外,都是公司自行研發。正因為自製比重高達9成以上,不需支付原廠龐大的代理費,網龍才能成為國內毛利率最高(今年前三季毛利達96.23%)、最會賺錢的線上遊戲公司。線上遊戲是否能吸引玩家、進而轉化為獲利,取決於遊戲廠的研發能力。網龍目前在台灣員工共480人,研發人員就占一半以上,達250人,反映出公司的定位。
研發、營運能力兼具
呂學森說,網龍的每位研發人員都是公司培養出來的。公司在招募研發人員時,最重視的條件就是是否熱愛遊戲,而非能力高低;因為只要對工作有熱忱,員工就會自動自發達成任務。
此外,公司也採用利潤中心制,每款遊戲都會提撥一定比率盈餘作為分紅,來獎勵員工。除了研發能力,呂學森指出,營運能力也是網龍的優勢之一。他說,營運能力包括將原廠遊戲針對國內玩家口味作修改,以及維持遊戲人氣及耗點,是決定代理產品獲利挹注程度的關鍵。
兩遊戲耗點優於預期
他說,公司首款代理遊戲「卡巴拉島online」,及近期推出的「路尼亞戰記online」,耗點狀況都優於預期,顯示網龍是全方位的線上遊戲公司
而為搶攻中國市場,網龍首套針對大陸開發的3D武俠線上遊戲「武林群俠傳online」日前宣布授權予大陸知名線上遊戲營運商「中廣亞廣播訊息網路有限公司」,預計明年3月在大陸推出。
獲利拚一個資本額
由於「武林群俠傳online」初期權利金額已超越「黃易群俠傳online」,後續授權金也將按照遊戲同時上線人數規模,階段性挹注,法人看好將帶動網龍明年獲利挑戰一個資本額。
呂學森表示,未來公司每年將推出4套以上自製產品,代理產品則以一套為限。明年將推出「三國鼎立」、功夫「online」、「吞食天地Ⅱ」、「戀愛盒子Ⅱ」、「女神online」、「西遊記online」等,業績可望進一步成長。
資料來源:【2007/12/30 聯合晚報】@ http://udn.com/ -http://udn.com/NEWS/FINANCE/FIN12/4159712.shtml
【聯合晚報╱記者羅秀文/台北報導】
2007.12.30 03:35 pm
中華網龍(3083)受自製3D遊戲「黃易群俠傳online」大賣,最高同時上線人數達近20萬人,挹注去年每股大賺5.58元;今年前三季EPS達6.12元,較去年同期成長逾2倍。由於公司積極布局大陸市場,法人預估明年每股獲利將超過10元。
網龍是線上遊戲軟體研發廠商,成立於2000年,母公司為智冠科技(5478),持股比率55%。公司於2000年底推出國內第一套自行研發的線上遊戲「網路三國」後,近年來陸續推出多款自製及代理遊戲,受到玩家熱烈反應。
最賺錢線上遊戲公司
網龍現任總經理呂學森,是當年負責「網路三國」研發工作的成員之一,儘管研發遊戲過程相當辛苦,但寶貴的經驗化成肥沃的土壤,滋養網龍成為國內最會賺錢的線上遊戲公司。
呂學森說,公司成立以來共推出10多套遊戲,除了去年的「卡巴拉島online」,以及近期推出的「路尼亞戰記online」外,都是公司自行研發。正因為自製比重高達9成以上,不需支付原廠龐大的代理費,網龍才能成為國內毛利率最高(今年前三季毛利達96.23%)、最會賺錢的線上遊戲公司。線上遊戲是否能吸引玩家、進而轉化為獲利,取決於遊戲廠的研發能力。網龍目前在台灣員工共480人,研發人員就占一半以上,達250人,反映出公司的定位。
研發、營運能力兼具
呂學森說,網龍的每位研發人員都是公司培養出來的。公司在招募研發人員時,最重視的條件就是是否熱愛遊戲,而非能力高低;因為只要對工作有熱忱,員工就會自動自發達成任務。
此外,公司也採用利潤中心制,每款遊戲都會提撥一定比率盈餘作為分紅,來獎勵員工。除了研發能力,呂學森指出,營運能力也是網龍的優勢之一。他說,營運能力包括將原廠遊戲針對國內玩家口味作修改,以及維持遊戲人氣及耗點,是決定代理產品獲利挹注程度的關鍵。
兩遊戲耗點優於預期
他說,公司首款代理遊戲「卡巴拉島online」,及近期推出的「路尼亞戰記online」,耗點狀況都優於預期,顯示網龍是全方位的線上遊戲公司
而為搶攻中國市場,網龍首套針對大陸開發的3D武俠線上遊戲「武林群俠傳online」日前宣布授權予大陸知名線上遊戲營運商「中廣亞廣播訊息網路有限公司」,預計明年3月在大陸推出。
獲利拚一個資本額
由於「武林群俠傳online」初期權利金額已超越「黃易群俠傳online」,後續授權金也將按照遊戲同時上線人數規模,階段性挹注,法人看好將帶動網龍明年獲利挑戰一個資本額。
呂學森表示,未來公司每年將推出4套以上自製產品,代理產品則以一套為限。明年將推出「三國鼎立」、功夫「online」、「吞食天地Ⅱ」、「戀愛盒子Ⅱ」、「女神online」、「西遊記online」等,業績可望進一步成長。
資料來源:【2007/12/30 聯合晚報】@ http://udn.com/ -http://udn.com/NEWS/FINANCE/FIN12/4159712.shtml
2007年12月26日 星期三
12/26-壹蘋果網路-新遊戲熱 網龍 智冠 橘子業績棒
新遊戲熱 網龍 智冠 橘子業績棒
網龍明年1月營收破1億 智冠估首季成長逾1成
【王郁倫╱台北報導】線上遊戲寒假旺季將屆,廠商估計2008年首季業績可望比本季更上層樓,至少成長1~2成;中華網龍(3083)新作《路尼亞戰記》今天將開放商城道具,公司預計1月營收將先衝破1億元,第1季營收將比本季成長2成以上,智冠(5478)在《武林外傳》業績告捷下,預估2008年首季也有1成以上表現,遊戲橘子(6180)則表示《RO2》上市時間將延後,但預估首季因《天堂I》改版業績仍有旺季表現。
表現亮麗線上遊戲樂迎旺季到,隨聖誕節、跨年節日來到,以及遊戲廠商重要的傳統季節性旺季「寒假」緊接而來,廠商預估12月隨假期增多,營收將比11月成長,而2008年首季隨新遊戲推出進入回收期,加上寒假假期來臨,營收可望又比本季成長1~2成,其中網龍成長20%以上為目前增幅最樂觀者。網龍12月發表的《路尼亞戰記》大型街機遊戲表現亮麗,根據最新統計,同時上線人數已經衝上3萬人,今天將開放商城販售虛擬道具挹注12月單周業績。
網龍12月上看9千萬 網龍因此預估,12月營收可望優於11月,逼近9000萬元大關,本季營收將在2.5億元左右。網龍預估1月在《路尼亞戰記》業績挹注下,單月業績貢獻挑戰3000萬元,使月營收跳上1億元大關,創歷史新高,首季營收預估將在3億元以上,可望比第4季成長20%以上。網龍2008年遊戲量大增,首季另計劃推出《三國鼎立》。網龍預估2007年遊戲海外授權金額約300萬美元(約9000萬元台幣),2008年授權營收將超過400萬美元(約1.2~1.3億元台幣),網龍將在業外認列,由於授權費淨利率超高,2008年海外授權金估計至少將對網龍每股稅前貢獻達1.4~1.5元左右。
《RO2》延後上市時間 遊戲橘子原本規劃2008年首季將在台灣與香港推出年度大作《RO2》,加上自製遊戲《封魔獵人》業績挹注,加上季節性旺季效應,對2008年首季業績原本相當期待,不過,最新消息傳出,《RO2》為求產品效果更好,將延後上市時間1~2季,目前尚未敲定時間。遊戲橘子表示,第1季《RO2》不推出,但《天堂I》將有例行大改版,加上《星辰》或《仙魔道》等遊戲推出,故首季業績仍可望比本季成長1~2成。遊戲橘子預估12月營收與11月相當,本季營收在7.5億元左右。智冠在《武林外傳》業績告捷,公司預估12月營收將優於11月,單季營收在11.1~11.3億元左右,公司預估第1季營收將可望因寒假效應,《完美世界online》將進行改版,營收將較本季至少成長1成以上。
資料來源:12/26-壹蘋果網路-新遊戲熱 網龍 智冠 橘子業績棒-http://1-apple.com.tw/apple/index.cfm?Fuseaction=Article&Sec_ID=8&ShowDate=20071226&NewsType=twapple&Loc=TP&Art_ID=30108807
網龍明年1月營收破1億 智冠估首季成長逾1成
【王郁倫╱台北報導】線上遊戲寒假旺季將屆,廠商估計2008年首季業績可望比本季更上層樓,至少成長1~2成;中華網龍(3083)新作《路尼亞戰記》今天將開放商城道具,公司預計1月營收將先衝破1億元,第1季營收將比本季成長2成以上,智冠(5478)在《武林外傳》業績告捷下,預估2008年首季也有1成以上表現,遊戲橘子(6180)則表示《RO2》上市時間將延後,但預估首季因《天堂I》改版業績仍有旺季表現。
表現亮麗線上遊戲樂迎旺季到,隨聖誕節、跨年節日來到,以及遊戲廠商重要的傳統季節性旺季「寒假」緊接而來,廠商預估12月隨假期增多,營收將比11月成長,而2008年首季隨新遊戲推出進入回收期,加上寒假假期來臨,營收可望又比本季成長1~2成,其中網龍成長20%以上為目前增幅最樂觀者。網龍12月發表的《路尼亞戰記》大型街機遊戲表現亮麗,根據最新統計,同時上線人數已經衝上3萬人,今天將開放商城販售虛擬道具挹注12月單周業績。
網龍12月上看9千萬 網龍因此預估,12月營收可望優於11月,逼近9000萬元大關,本季營收將在2.5億元左右。網龍預估1月在《路尼亞戰記》業績挹注下,單月業績貢獻挑戰3000萬元,使月營收跳上1億元大關,創歷史新高,首季營收預估將在3億元以上,可望比第4季成長20%以上。網龍2008年遊戲量大增,首季另計劃推出《三國鼎立》。網龍預估2007年遊戲海外授權金額約300萬美元(約9000萬元台幣),2008年授權營收將超過400萬美元(約1.2~1.3億元台幣),網龍將在業外認列,由於授權費淨利率超高,2008年海外授權金估計至少將對網龍每股稅前貢獻達1.4~1.5元左右。
《RO2》延後上市時間 遊戲橘子原本規劃2008年首季將在台灣與香港推出年度大作《RO2》,加上自製遊戲《封魔獵人》業績挹注,加上季節性旺季效應,對2008年首季業績原本相當期待,不過,最新消息傳出,《RO2》為求產品效果更好,將延後上市時間1~2季,目前尚未敲定時間。遊戲橘子表示,第1季《RO2》不推出,但《天堂I》將有例行大改版,加上《星辰》或《仙魔道》等遊戲推出,故首季業績仍可望比本季成長1~2成。遊戲橘子預估12月營收與11月相當,本季營收在7.5億元左右。智冠在《武林外傳》業績告捷,公司預估12月營收將優於11月,單季營收在11.1~11.3億元左右,公司預估第1季營收將可望因寒假效應,《完美世界online》將進行改版,營收將較本季至少成長1成以上。
資料來源:12/26-壹蘋果網路-新遊戲熱 網龍 智冠 橘子業績棒-http://1-apple.com.tw/apple/index.cfm?Fuseaction=Article&Sec_ID=8&ShowDate=20071226&NewsType=twapple&Loc=TP&Art_ID=30108807
2007年12月21日 星期五
12/21-pchome-線上武俠遊戲《武林群俠傳 Online》明年第二季在台上市
線上武俠遊戲《武林群俠傳 Online》明年第二季在台上市
中華網龍今日公開自製研發 3D 線上遊戲《武林群俠傳 Online(暫定)》遊戲畫面,並宣布正式與中國大陸線上遊戲營運商中廣亞廣播訊息網路有限公司完成簽約,搶灘中國大陸線上遊戲市場;遊戲預定明年在大陸舉行封閉測試,台灣上市時間則規畫在明年第二季。 中華網龍表示,《武林群俠傳 Online》故事背景主要描述一群身處在元末的草莽英雄,如何在外族韃虜與武林風暴之中,找出一條屬於自己的大俠之路;由於是自製劇情,遊戲進行上除了不受原著小說限制,也不會因不同小說內容而發生的銜接不上的狀況,希望讓玩家更能深入沉浸於武俠世界中。 《武林群俠傳 Online》角色設計採多骨架的製作模式,角色能執行更複雜、細緻與流暢的動作;在戰鬥操控上,由原先只能在靜止的情況下進行攻擊,進化為能在行進移動間對目標攻擊,讓 PK 更具技巧性的樂趣,在與遊戲中的NPC對戰時,也更有策略性的變化。此外,在與戰友互動、武林危機的緣由以及武學精神的追求上,遊戲希望讓玩家能體驗何謂「俠之大者」的雄渾氣魄。 中華網龍表示,《武林群俠傳 Online》瞄準中國線上遊戲的龐大商機,此次是中華網龍首度將一款全新的作品選擇以大陸為先發市場;企畫團隊在開發遊戲之前,就先前往大陸熟悉當地市場、瞭解玩家特性,納入製作遊戲時的參考因素。 中華網龍指出,《武林群俠傳 Online》從研發之初便和大陸的營運團隊合作,雙方經由不斷經驗交流與心得分享,將遊戲特性調整到更能滿足眾多玩家的遊戲喜好,中華網龍希望藉此遊戲締造出兩岸三地的勝利戰績。 中華網龍今日在北京與中廣網舉行簽約儀式,過程採用傳統簽約形式「印璽交換」,由中華網龍總經理呂學森與中廣網總裁王平交換由琉璃訂製、中間印有二條金色巨龍的印璽,象徵彼此雙方合作的信任與承諾。中廣網邀請中國著名書畫家孟昭澄為《武林群俠傳 Online》題字,並由呂學森總經理與王平總裁共同揭開展示題有《武林群俠傳》五字書法作品,為遊戲未來上市造勢。 中華網龍指出,《武林群俠傳 Online》初期權利金額已超越《黃易群俠傳 Online》,後續的授權金將按照遊戲同時上線人數規模,階段性挹注,大陸玩家族群相當龐大,中華網龍及合作夥伴有信心,未來《武林群俠傳 Online》權利金貢獻規模將有機會挑戰《魔獸世界》,成為中國武俠遊戲授權金額第一名。遊戲預計明年在大陸舉行封閉測試,正式營運時間由中廣網決定。
資料來源:12/21-pchome-線上武俠遊戲《武林群俠傳 Online》明年第二季在台上市 -http://news.pchome.com.tw/science/gamer/20071220/index-20071220191927538861.html
中華網龍今日公開自製研發 3D 線上遊戲《武林群俠傳 Online(暫定)》遊戲畫面,並宣布正式與中國大陸線上遊戲營運商中廣亞廣播訊息網路有限公司完成簽約,搶灘中國大陸線上遊戲市場;遊戲預定明年在大陸舉行封閉測試,台灣上市時間則規畫在明年第二季。 中華網龍表示,《武林群俠傳 Online》故事背景主要描述一群身處在元末的草莽英雄,如何在外族韃虜與武林風暴之中,找出一條屬於自己的大俠之路;由於是自製劇情,遊戲進行上除了不受原著小說限制,也不會因不同小說內容而發生的銜接不上的狀況,希望讓玩家更能深入沉浸於武俠世界中。 《武林群俠傳 Online》角色設計採多骨架的製作模式,角色能執行更複雜、細緻與流暢的動作;在戰鬥操控上,由原先只能在靜止的情況下進行攻擊,進化為能在行進移動間對目標攻擊,讓 PK 更具技巧性的樂趣,在與遊戲中的NPC對戰時,也更有策略性的變化。此外,在與戰友互動、武林危機的緣由以及武學精神的追求上,遊戲希望讓玩家能體驗何謂「俠之大者」的雄渾氣魄。 中華網龍表示,《武林群俠傳 Online》瞄準中國線上遊戲的龐大商機,此次是中華網龍首度將一款全新的作品選擇以大陸為先發市場;企畫團隊在開發遊戲之前,就先前往大陸熟悉當地市場、瞭解玩家特性,納入製作遊戲時的參考因素。 中華網龍指出,《武林群俠傳 Online》從研發之初便和大陸的營運團隊合作,雙方經由不斷經驗交流與心得分享,將遊戲特性調整到更能滿足眾多玩家的遊戲喜好,中華網龍希望藉此遊戲締造出兩岸三地的勝利戰績。 中華網龍今日在北京與中廣網舉行簽約儀式,過程採用傳統簽約形式「印璽交換」,由中華網龍總經理呂學森與中廣網總裁王平交換由琉璃訂製、中間印有二條金色巨龍的印璽,象徵彼此雙方合作的信任與承諾。中廣網邀請中國著名書畫家孟昭澄為《武林群俠傳 Online》題字,並由呂學森總經理與王平總裁共同揭開展示題有《武林群俠傳》五字書法作品,為遊戲未來上市造勢。 中華網龍指出,《武林群俠傳 Online》初期權利金額已超越《黃易群俠傳 Online》,後續的授權金將按照遊戲同時上線人數規模,階段性挹注,大陸玩家族群相當龐大,中華網龍及合作夥伴有信心,未來《武林群俠傳 Online》權利金貢獻規模將有機會挑戰《魔獸世界》,成為中國武俠遊戲授權金額第一名。遊戲預計明年在大陸舉行封閉測試,正式營運時間由中廣網決定。
資料來源:12/21-pchome-線上武俠遊戲《武林群俠傳 Online》明年第二季在台上市 -http://news.pchome.com.tw/science/gamer/20071220/index-20071220191927538861.html
2007年12月7日 星期五
12/07-聯合新聞網-《魔獸世界》通訊安全鎖正式上路 台灣玩家領先全球使用
《魔獸世界》通訊安全鎖正式上路 台灣玩家領先全球使用
‧巴哈姆特 2007/12/05
智凡迪今日宣布,《魔獸世界》通訊安全鎖正式上路,台灣玩家在全球 930 萬《魔獸世界》會員中,為最先使用「通訊安全鎖」的玩家;然而,「通訊安全鎖」僅適用於台灣地區,港澳地區暫時不在服務範圍內。
【文/RU報導】
智凡迪今日宣布,《魔獸世界》通訊安全鎖正式上路,台灣玩家在全球 930 萬《魔獸世界》會員中,為最先使用「通訊安全鎖」的玩家;然而,「通訊安全鎖」僅適用於台灣地區,港澳地區暫時不在服務範圍內。
智凡迪表示,台灣玩家即日起只要透過官網設定,就可免費使用通訊安全鎖的帳號加密服務;《魔獸世界》採用的「通訊安全鎖」機制,是利用手機加密帳號方式減少玩家帳號被盜的機會,日後玩家登入遊戲帳號時,只要利用已設定的電話撥打到免費帳號開通專線0800-303-585,玩家會聽到電話鈴聲 3 至 5 次,之後系統會自動掛斷來電,30 秒之後,玩家帳號即會自動開通安全鎖 100 秒,讓玩家正常登入遊戲,待登入成功後則會自動鎖住,保護帳號安全。如果玩家在這 100 秒之內沒有正常登入遊戲,帳號也會自動關閉。
玩家在官網申請時,最多可設定三組電話號碼和遊戲帳號綁定;如果到時玩家撥打開通專線時,不是使用當初登記設定的電話,系統將會自動掛斷來電,遊戲帳號也會維持鎖定,如果未來需要修改設定電話號碼,需要透過傳真才能重新設定。智凡迪建議,玩家申請前,最好多確定將來想要使用的電話號碼。
此外,如果某玩家用同一組電話設定於三個遊戲帳號時,當玩家撥打開通專線時,三個遊戲帳號會同時開通。如果玩家之前使用的電話號碼已經設定綁定了一個帳號,又想要用同一個電話號碼綁定其他遊戲帳號的話,只要再重新依流程申請一次即可。
智凡迪表示,目前已開通帳號的台灣玩家並不強制使用通訊安全鎖服務,但為提高玩家對自已遊戲帳號的安全意識,新註冊、或回報被盜卻尚未使用通訊安全鎖的玩家,將強制玩家採用此項機制;如因其他特殊原因要取消通訊安全鎖,只要傳真官方表格至客服專線,當時申請所綁定的電話號碼將在一個工作天後,同時取消綁定。
至於非台灣地區玩家由於通信設定轉接的問題,目前尚未使用此項服務;海外玩家如果要申請註冊遊戲帳號,必須在身份上點選「海外玩家」,否則將無法進入遊戲。
資料來源:12/07-聯合新聞網-《魔獸世界》通訊安全鎖正式上路 台灣玩家領先全球使用-http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_ART_ID=100726
‧巴哈姆特 2007/12/05
智凡迪今日宣布,《魔獸世界》通訊安全鎖正式上路,台灣玩家在全球 930 萬《魔獸世界》會員中,為最先使用「通訊安全鎖」的玩家;然而,「通訊安全鎖」僅適用於台灣地區,港澳地區暫時不在服務範圍內。
【文/RU報導】
智凡迪今日宣布,《魔獸世界》通訊安全鎖正式上路,台灣玩家在全球 930 萬《魔獸世界》會員中,為最先使用「通訊安全鎖」的玩家;然而,「通訊安全鎖」僅適用於台灣地區,港澳地區暫時不在服務範圍內。
智凡迪表示,台灣玩家即日起只要透過官網設定,就可免費使用通訊安全鎖的帳號加密服務;《魔獸世界》採用的「通訊安全鎖」機制,是利用手機加密帳號方式減少玩家帳號被盜的機會,日後玩家登入遊戲帳號時,只要利用已設定的電話撥打到免費帳號開通專線0800-303-585,玩家會聽到電話鈴聲 3 至 5 次,之後系統會自動掛斷來電,30 秒之後,玩家帳號即會自動開通安全鎖 100 秒,讓玩家正常登入遊戲,待登入成功後則會自動鎖住,保護帳號安全。如果玩家在這 100 秒之內沒有正常登入遊戲,帳號也會自動關閉。
玩家在官網申請時,最多可設定三組電話號碼和遊戲帳號綁定;如果到時玩家撥打開通專線時,不是使用當初登記設定的電話,系統將會自動掛斷來電,遊戲帳號也會維持鎖定,如果未來需要修改設定電話號碼,需要透過傳真才能重新設定。智凡迪建議,玩家申請前,最好多確定將來想要使用的電話號碼。
此外,如果某玩家用同一組電話設定於三個遊戲帳號時,當玩家撥打開通專線時,三個遊戲帳號會同時開通。如果玩家之前使用的電話號碼已經設定綁定了一個帳號,又想要用同一個電話號碼綁定其他遊戲帳號的話,只要再重新依流程申請一次即可。
智凡迪表示,目前已開通帳號的台灣玩家並不強制使用通訊安全鎖服務,但為提高玩家對自已遊戲帳號的安全意識,新註冊、或回報被盜卻尚未使用通訊安全鎖的玩家,將強制玩家採用此項機制;如因其他特殊原因要取消通訊安全鎖,只要傳真官方表格至客服專線,當時申請所綁定的電話號碼將在一個工作天後,同時取消綁定。
至於非台灣地區玩家由於通信設定轉接的問題,目前尚未使用此項服務;海外玩家如果要申請註冊遊戲帳號,必須在身份上點選「海外玩家」,否則將無法進入遊戲。
資料來源:12/07-聯合新聞網-《魔獸世界》通訊安全鎖正式上路 台灣玩家領先全球使用-http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_ART_ID=100726
2007年12月5日 星期三
12/05-中時電子報-Vivendi擬購Activision52%股票
Vivendi擬購Activision52%股票
陳穎柔/綜合外電報導
知名的娛樂與電信集團法商Vivendi周一與電玩發行商Activision簽約,將Vivendi的遊戲事業(Vivendi Games和Blizzard)與Activision合併成名為Activision Blizzard的新公司,創造出全球第一大線上遊戲暨遊戲機電玩發行商,新公司營業獲利率預料將是授權電玩發行業中最高者。
根據協議,Vivendi將以每股二七.五美元代價取得Activision五二%股票,與Activision上周五收盤價相比,等於做溢價二四%的收購,之後,合併後新公司將以同樣代價實施四十億美元的庫藏股計畫,好讓Vivendi對新公司的持股比例提高到六八%。
Activision Blizzard預料成為全球第一大電玩發行商藝電的最新威脅。Activision Blizzard今年營收預估值合計約三十八億美元,高於藝電今年營收預估值(三十二億美元)。
電玩業是娛樂產業中成長最迅速者,根據普華的估算,全球電玩業規模今年將擴大一八.五%至三七四.七億美元。在這重要時期,遊戲公司莫不積極卡位。
分析師們認為,藝電在確保能繼續取得電影及其它娛樂品牌的授權上,所競爭壓力將因此更為沈重。Wedbush摩根證券的分析師裴屈特表示,藝電現在有了直接競爭對手,該公司若要留住人才,就要在線上遊戲領域多下工夫。
其實,藝電和Activision的勢力已開始有消長現象。Activision今年至今營收有十五億美元,相較於二○○三年,成長了七四%,反觀藝電的營收同期間成長率僅二五%,至三十一億美元。
資料來源:12/05-中時電子報-Vivendi擬購Activision52%股票-http://news.chinatimes.com/2007Cti/2007Cti-News/2007Cti-News-Content/0,4521,120504+122007120400519,00.html
陳穎柔/綜合外電報導
知名的娛樂與電信集團法商Vivendi周一與電玩發行商Activision簽約,將Vivendi的遊戲事業(Vivendi Games和Blizzard)與Activision合併成名為Activision Blizzard的新公司,創造出全球第一大線上遊戲暨遊戲機電玩發行商,新公司營業獲利率預料將是授權電玩發行業中最高者。
根據協議,Vivendi將以每股二七.五美元代價取得Activision五二%股票,與Activision上周五收盤價相比,等於做溢價二四%的收購,之後,合併後新公司將以同樣代價實施四十億美元的庫藏股計畫,好讓Vivendi對新公司的持股比例提高到六八%。
Activision Blizzard預料成為全球第一大電玩發行商藝電的最新威脅。Activision Blizzard今年營收預估值合計約三十八億美元,高於藝電今年營收預估值(三十二億美元)。
電玩業是娛樂產業中成長最迅速者,根據普華的估算,全球電玩業規模今年將擴大一八.五%至三七四.七億美元。在這重要時期,遊戲公司莫不積極卡位。
分析師們認為,藝電在確保能繼續取得電影及其它娛樂品牌的授權上,所競爭壓力將因此更為沈重。Wedbush摩根證券的分析師裴屈特表示,藝電現在有了直接競爭對手,該公司若要留住人才,就要在線上遊戲領域多下工夫。
其實,藝電和Activision的勢力已開始有消長現象。Activision今年至今營收有十五億美元,相較於二○○三年,成長了七四%,反觀藝電的營收同期間成長率僅二五%,至三十一億美元。
資料來源:12/05-中時電子報-Vivendi擬購Activision52%股票-http://news.chinatimes.com/2007Cti/2007Cti-News/2007Cti-News-Content/0,4521,120504+122007120400519,00.html
2007年11月27日 星期二
11/27-壹蘋果網絡-智冠:陸製遊戲明年大舉登台
智冠:陸製遊戲明年大舉登台
【王郁倫╱台北報導】線上遊戲2008年下半年將吹起中國武俠風,智冠(5478)董事長王俊博昨日在遊戲新幹線《武林外傳》公測記者會中分析,近期中國遊戲公司包括金山軟件、福州網龍、巨人網絡陸續在香港及美國掛牌上市,隨後宣布擴充研發戰力,他初步預估2008年年底到2009年,至少有40~50款遊戲將推出,「必須要精挑細選!」遊戲新幹線昨日發表《武林外傳》遊戲,該遊戲將在28日公測並推出商城,這款遊戲是由中國遊戲廠完美時空研發,去年底代理《完美世界》後,雙方第2套合作產品。《武林外傳》預估上市後月營收貢獻可望挑戰5000萬元,成為遊戲新幹線2008年營收挑戰20億元重要遊戲作品。
港美掛牌積極開發
看好《武林外傳》上線後將有8萬人同時在線實力,遊戲新幹線砸下重金邀請吳尊與卓文萱代言,營運成績有目共睹,肯砸大錢行銷,讓智冠成為中國遊戲開發商心中的台灣授權對象首選。目前智冠已代理3款中國製遊戲,除完美時空研發的2款,另一是金山軟件的《劍俠情緣》。王俊博表示,近期中國多家遊戲開發商陸續在香港美國掛牌,上市後都宣布要擴大研發人力,開發更多遊戲,預估1~2年市場上將充斥很多中國武俠遊戲,但品質會下降。「中國遊戲淹腳目!」王俊博分析,2008年底至2009年將有40~50套遊戲將推出。他表示,目前遊戲新幹線預估2008年要推7~8款遊戲,其中,中國武俠風格遊戲數還未確定,可能2~3款,鑑於2008年下半年類似遊戲多,會慎重選擇。
資料來源:11/27-壹蘋果網絡-http://1-apple.com.tw/apple/index.cfm?Fuseaction=Article&Sec_ID=8&ShowDate=20071127&NewsType=twapple&Loc=TP&Art_ID=30012835
【王郁倫╱台北報導】線上遊戲2008年下半年將吹起中國武俠風,智冠(5478)董事長王俊博昨日在遊戲新幹線《武林外傳》公測記者會中分析,近期中國遊戲公司包括金山軟件、福州網龍、巨人網絡陸續在香港及美國掛牌上市,隨後宣布擴充研發戰力,他初步預估2008年年底到2009年,至少有40~50款遊戲將推出,「必須要精挑細選!」遊戲新幹線昨日發表《武林外傳》遊戲,該遊戲將在28日公測並推出商城,這款遊戲是由中國遊戲廠完美時空研發,去年底代理《完美世界》後,雙方第2套合作產品。《武林外傳》預估上市後月營收貢獻可望挑戰5000萬元,成為遊戲新幹線2008年營收挑戰20億元重要遊戲作品。
港美掛牌積極開發
看好《武林外傳》上線後將有8萬人同時在線實力,遊戲新幹線砸下重金邀請吳尊與卓文萱代言,營運成績有目共睹,肯砸大錢行銷,讓智冠成為中國遊戲開發商心中的台灣授權對象首選。目前智冠已代理3款中國製遊戲,除完美時空研發的2款,另一是金山軟件的《劍俠情緣》。王俊博表示,近期中國多家遊戲開發商陸續在香港美國掛牌,上市後都宣布要擴大研發人力,開發更多遊戲,預估1~2年市場上將充斥很多中國武俠遊戲,但品質會下降。「中國遊戲淹腳目!」王俊博分析,2008年底至2009年將有40~50套遊戲將推出。他表示,目前遊戲新幹線預估2008年要推7~8款遊戲,其中,中國武俠風格遊戲數還未確定,可能2~3款,鑑於2008年下半年類似遊戲多,會慎重選擇。
資料來源:11/27-壹蘋果網絡-http://1-apple.com.tw/apple/index.cfm?Fuseaction=Article&Sec_ID=8&ShowDate=20071127&NewsType=twapple&Loc=TP&Art_ID=30012835
2007年11月21日 星期三
2007/11/19-98play-戲谷宣布取得全球首款 NBA 授權《NBA Street Online》
戲谷宣布取得全球首款 NBA 授權《NBA Street Online》
和信超媒體(GigaMedia)與全球最大的遊戲公司美商藝電(EA)於台灣時間 11 月 15 日 10 點正式簽約合作,美商藝電(EA)將以最為著名的《NBA Street》系列遊戲為基礎,與和信超媒體合作推出重量級的網路休閒遊戲《NBA Street Online》。
《NBA Street Online》是美國 NBA 首度授權開發的線上籃球遊戲,同時也是第一款以台灣為第一個上市國家的作品。《NBA Street Online》預計將於台灣地區進行首創的研發前導測試,由台灣玩家最先體驗這款重量級遊戲的內容,台灣玩家的意見也將影響遊戲的研發過程。台灣玩家的經驗與市場的回饋都將成為《NBA Street Online》進軍國際市場的重要助力。
《NBA Street Online》為一款操控簡易、節奏感強烈的街頭籃球休閒遊戲,遊戲中將有多樣的不同玩法、強大的社群功能、豐富的造型與道具。玩家將可於遊戲中體驗與NBA巨星共同競技,感受NBA球星的魅力以及街頭籃球的趣味與活力。
資料來源:2007/11/19-98play-http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_ART_ID=98491
2007/11/19-巴哈姆特電玩資訊站-盛大進軍台灣線上遊戲市場 專訪副總裁李瑜揭露盛大來台策略
盛大進軍台灣線上遊戲市場 專訪副總裁李瑜揭露盛大來台策略
中國大陸知名遊戲廠商盛大網絡進軍台灣線上遊戲市場,首款計畫以結合街機戰鬥趣味的線上遊戲《鬼吹燈 Online》來台;盛大副總裁李瑜接受 GNN 專訪時表示,台灣是個重要市場,盛大經慎重評估覺得《鬼吹燈》不僅遊戲背景與故事容易為台灣玩家所接受,加上開發完成度很高,很適合台灣市場,將尋找合適的台灣夥伴來推廣。
曾任職於微軟 Xbox 高層,如今主要負責盛大網絡遊戲在全球拓展業務的副總裁李瑜此次接受 GNN 專訪,除了深入分析來台灣的市場策略考量外,也談到盛大是如何運用「三個漏斗」原則來篩選出真正玩家喜愛、適合市場的遊戲,並且以「18 計畫」積極幫助創意人才實現夢想。
談到首款將來台的線上遊戲《鬼吹燈》,李瑜表示,遊戲世界觀與背景類似於國外冒險故事印地安那瓊斯,「鬼吹燈」小說出版後在台灣也廣受歡迎,文化背景為台灣民眾所接受,加上盛大當初公開多款新研發線上遊戲時,現場調查以《鬼吹燈》最受歡迎,還有《鬼吹燈》的開發程度都比其他款遊戲領先許多,因此盛大覺得是目前最適合推廣到台灣的作品。《鬼吹燈》預定明年春天在大陸公開測試,台灣上市時程則尚未決定。
她認為,目前市場武俠、可愛風格、第一人稱射擊、競速等類型的線上遊戲很多,但格鬥類的多人線上遊戲則仍有限,市場上至少可容納一到兩款受歡迎的橫向動作格鬥類線上遊戲;此次為了《鬼吹燈》的開發,團隊不僅結合劇情,並在聲光、打鬥動作效果與鏡頭移動上都下了很大的工夫,《鬼吹燈》目前已近開發完成,只剩與營運商接軌,並正用心調校這款遊戲到最好狀態。
她透露,其實兩年前就有台灣遊戲廠商來接觸,希望引進盛大旗下某遊戲到台灣市場,但盛大認為台灣是個相當重要的市場,當時盛大專注於中國大陸市場、對遊戲輸出相當謹慎,覺得不能在沒有輸出遊戲的經驗下就把遊戲推廣到台灣,因此歷經這一年多積極經營,使遊戲與輸出經驗更加成熟後,才決定來台。
當問到台灣可能的合作計畫時,她表示,盛大正尋找合作夥伴,其實盛大與台灣許多遊戲廠商長久以來保持良好的聯繫關係,合適的營運夥伴希望是對於遊戲免費制(CSP,COME-STAY-PAY)模式能有自己的想法,在市場營運過 CSP 模式遊戲成功,擁有良好的營運經驗,且商業模式、理念上都能夠彼此認同。目前確定,《鬼吹燈》未來在中國大陸將採免費制。
她說,盛大由於擁有開發商與營運商的經驗,對於合作夥伴面臨當地市場的需求將有同理心,積極協助,且中國線上遊戲市場大、競爭激烈,輸出產品都是經過嚴格的測試後才推廣出去的產品,加上盛大團隊的支持力度,專注於在每個合作區域提供商務、營運、研發上的資源,相信將可對合作夥伴提供必要、即時與完整的支持。
市場上線上遊戲眾多,李瑜表示,盛大秉持著「三個漏斗」的原則篩選出真正好玩、適合市場的遊戲,第一個漏斗就是市場定位和遊戲性,盛大具有六大評測實驗室,其中兩個就是評測這個部分,包括遊戲設計等內容,實驗室建立第一年就已經評測超過兩千款遊戲(包括單機跟線上),在這個階段通常會篩選掉 80% 的遊戲;她表示,實驗室會同時評測單機遊戲,是因為盛大堅信遊戲有其「好玩」法則,在單機成功的遊戲一定具有好玩的元素,這些元素說不定也可以應用在線上遊戲。
第二個漏斗則是對市場分析,也就是要了解用戶的體驗、市場的差異化等,盛大在上海、南京都有大型觀察室,積極研究各地市場變化;第三個漏斗則是由盛大五位高層組成的產品委員會進行高階研究與決策,包括引進合作夥伴、商務探討等。
她表示,六個實驗室總共有一百多人,在這三個漏斗的嚴密篩選下,盛大「漏」出來《生死格鬥 Online》等成功的合作開發模式,也有許多大作因為無法通過第一個漏斗,而決定不代理。
盛大對於投資好的人才與創意也相當支持,並推出「18 計畫」,內容強調「每月 18 號、盛大聽你講故事」;李瑜表示,盛大希望內容產業擁有向上的生命力,因此支持、投資有才華、有創意與有想法的人,他們會視想要創業的人個人的經驗與領導能力等條件,來決定是否要投資,例如曾經做過遊戲的經驗,不管是失敗或是成功,還有是否能把個人的創意與想法貫徹執行下去的意念,以及執行與管理整個專案的方法,都是評估的重要條件。
她笑說,像盛大所支持的團隊有的在遊戲公布前,就已經有其他公司來開更大資金說要挖角;曾有個接到挖角的人打電話給她說,其他人開再高價碼,他們團隊也不會過去,因為資金不是最重要的問題,盛大所提供的百人評測中心、藝術與技術開發平台等支援,能快速縮短這些團隊的實現創意過程,且為產品品質把關,加上盛大的營運平台,可以讓團隊知道如何營運才是最好。
她表示,18 計畫也吸引台灣、香港有想法業界人士來接觸,盛大希望能為大中華地區甚至全世界有志於創意遊戲內容,在創業時需要資金與資源的人提供協助,藉此產生出更好的內容。
資料來源:2007/11/19-巴哈姆特電玩資訊站-http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_ART_ID=98450
中國大陸知名遊戲廠商盛大網絡進軍台灣線上遊戲市場,首款計畫以結合街機戰鬥趣味的線上遊戲《鬼吹燈 Online》來台;盛大副總裁李瑜接受 GNN 專訪時表示,台灣是個重要市場,盛大經慎重評估覺得《鬼吹燈》不僅遊戲背景與故事容易為台灣玩家所接受,加上開發完成度很高,很適合台灣市場,將尋找合適的台灣夥伴來推廣。
曾任職於微軟 Xbox 高層,如今主要負責盛大網絡遊戲在全球拓展業務的副總裁李瑜此次接受 GNN 專訪,除了深入分析來台灣的市場策略考量外,也談到盛大是如何運用「三個漏斗」原則來篩選出真正玩家喜愛、適合市場的遊戲,並且以「18 計畫」積極幫助創意人才實現夢想。
談到首款將來台的線上遊戲《鬼吹燈》,李瑜表示,遊戲世界觀與背景類似於國外冒險故事印地安那瓊斯,「鬼吹燈」小說出版後在台灣也廣受歡迎,文化背景為台灣民眾所接受,加上盛大當初公開多款新研發線上遊戲時,現場調查以《鬼吹燈》最受歡迎,還有《鬼吹燈》的開發程度都比其他款遊戲領先許多,因此盛大覺得是目前最適合推廣到台灣的作品。《鬼吹燈》預定明年春天在大陸公開測試,台灣上市時程則尚未決定。
她認為,目前市場武俠、可愛風格、第一人稱射擊、競速等類型的線上遊戲很多,但格鬥類的多人線上遊戲則仍有限,市場上至少可容納一到兩款受歡迎的橫向動作格鬥類線上遊戲;此次為了《鬼吹燈》的開發,團隊不僅結合劇情,並在聲光、打鬥動作效果與鏡頭移動上都下了很大的工夫,《鬼吹燈》目前已近開發完成,只剩與營運商接軌,並正用心調校這款遊戲到最好狀態。
她透露,其實兩年前就有台灣遊戲廠商來接觸,希望引進盛大旗下某遊戲到台灣市場,但盛大認為台灣是個相當重要的市場,當時盛大專注於中國大陸市場、對遊戲輸出相當謹慎,覺得不能在沒有輸出遊戲的經驗下就把遊戲推廣到台灣,因此歷經這一年多積極經營,使遊戲與輸出經驗更加成熟後,才決定來台。
當問到台灣可能的合作計畫時,她表示,盛大正尋找合作夥伴,其實盛大與台灣許多遊戲廠商長久以來保持良好的聯繫關係,合適的營運夥伴希望是對於遊戲免費制(CSP,COME-STAY-PAY)模式能有自己的想法,在市場營運過 CSP 模式遊戲成功,擁有良好的營運經驗,且商業模式、理念上都能夠彼此認同。目前確定,《鬼吹燈》未來在中國大陸將採免費制。
她說,盛大由於擁有開發商與營運商的經驗,對於合作夥伴面臨當地市場的需求將有同理心,積極協助,且中國線上遊戲市場大、競爭激烈,輸出產品都是經過嚴格的測試後才推廣出去的產品,加上盛大團隊的支持力度,專注於在每個合作區域提供商務、營運、研發上的資源,相信將可對合作夥伴提供必要、即時與完整的支持。
市場上線上遊戲眾多,李瑜表示,盛大秉持著「三個漏斗」的原則篩選出真正好玩、適合市場的遊戲,第一個漏斗就是市場定位和遊戲性,盛大具有六大評測實驗室,其中兩個就是評測這個部分,包括遊戲設計等內容,實驗室建立第一年就已經評測超過兩千款遊戲(包括單機跟線上),在這個階段通常會篩選掉 80% 的遊戲;她表示,實驗室會同時評測單機遊戲,是因為盛大堅信遊戲有其「好玩」法則,在單機成功的遊戲一定具有好玩的元素,這些元素說不定也可以應用在線上遊戲。
第二個漏斗則是對市場分析,也就是要了解用戶的體驗、市場的差異化等,盛大在上海、南京都有大型觀察室,積極研究各地市場變化;第三個漏斗則是由盛大五位高層組成的產品委員會進行高階研究與決策,包括引進合作夥伴、商務探討等。
她表示,六個實驗室總共有一百多人,在這三個漏斗的嚴密篩選下,盛大「漏」出來《生死格鬥 Online》等成功的合作開發模式,也有許多大作因為無法通過第一個漏斗,而決定不代理。
盛大對於投資好的人才與創意也相當支持,並推出「18 計畫」,內容強調「每月 18 號、盛大聽你講故事」;李瑜表示,盛大希望內容產業擁有向上的生命力,因此支持、投資有才華、有創意與有想法的人,他們會視想要創業的人個人的經驗與領導能力等條件,來決定是否要投資,例如曾經做過遊戲的經驗,不管是失敗或是成功,還有是否能把個人的創意與想法貫徹執行下去的意念,以及執行與管理整個專案的方法,都是評估的重要條件。
她笑說,像盛大所支持的團隊有的在遊戲公布前,就已經有其他公司來開更大資金說要挖角;曾有個接到挖角的人打電話給她說,其他人開再高價碼,他們團隊也不會過去,因為資金不是最重要的問題,盛大所提供的百人評測中心、藝術與技術開發平台等支援,能快速縮短這些團隊的實現創意過程,且為產品品質把關,加上盛大的營運平台,可以讓團隊知道如何營運才是最好。
她表示,18 計畫也吸引台灣、香港有想法業界人士來接觸,盛大希望能為大中華地區甚至全世界有志於創意遊戲內容,在創業時需要資金與資源的人提供協助,藉此產生出更好的內容。
資料來源:2007/11/19-巴哈姆特電玩資訊站-http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_ART_ID=98450
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